Regulae Domus
House Rules
Unsere Regeln sind ein Hybrid aus ArM 3. und 4. Auflage. Vor allem die
Regeln über Experience und Study werden aus der 4. Auflage benutzt,
die Confidence Rules
sowie die Anhaltspunkte für Spell Magnitudes (an die sich die Autoren
selbst leider nur inkonsequent halten!), die Target-Eigenschaft von
Zaubern und demnächst wahrscheinlich die Aging Rules.
Aus der 3. Auflage benutzen wir vor allem den Abschnitt über
Combat, Wounds und Recovery. Passions fallen generell flach.
Einige Klarstellungen und Änderungen finden
sich im folgenden.
- Charaktererschaffung
- Damit Spieler für heroische Aktionen nicht allzusehr bestraft werden,
bekommen sie, falls ihre Charaktere im gerechten Kampf oder während
einer tapferen Aktion sterben, für ihren nächsten Charakter entweder
+10EP für Abilities oder +25EP für Magic Arts. Mit den zusätzlichen
Punkten für Abilities kann man aber nichts über drei (3) hinaus
steigern.
- Traits
- Eigenschaften (Str, Sta, Qui etc) werden nach dem Pyramidensystem
gekauft. Magi und Companions sowie wichtige Grogs erhalten 6 Punkte zur
Verteilung, d.h. 6 Punkte stehen zur Verfügung, ohne daß irgendwelche
Werte negativ werden müssen.
- Keine Charaktereigenschaft darf größer als +3 oder kleiner als -3
sein. Bei Int wird eine Beschränkung auf max. +2 geprüft.
- Confidence ArM4 p.192
Vor einem Wurf kann ein Charakter Confidence Points einsetzen. Er
erhält damit einen Bonus in Höhe der eingesetzten Punkte auf
den Wurf. Schlägt die Aktion trotzdem fehl, verliert der Charakter
die Confidence Points temporär, bis er bei einer wichtigen Aktion
ohne Einsatz von Confidence Erfolg hat. Ist das Würfel-Ergebnis unter
Einsatz von Confidence genauso groß wie gefordert, würfelt der Spieler
sofort einen einfachen W10. Liegt der W10 über den derzeitigen
permanenten Confidence Points, erhält der Charakter einen weiteren Punkt
Confidence.
- Virtues & Flaws
- Night Reader wird nicht mehr als Virtue zugelassen. Need no
Sleep kostet für Magi nun fünf Punkte und für ander vier.
- Elementalist muß diskutiert werden. Bis auf weiteres ist es für
SCs verboten.
- Book Learner wird wie in ArM4 behandelt (+1 Virtue, liest
alle Bücher, als wären sie 2 Quality Levels höher als angegeben).
- Curse of Venus ist abgeschafft.
- Kampf
- Schilde haben einen um zwei (2) höheren Verteidigungsbonus
als im Regelbuch (3rd ed.).
- Quarterstaff zählt wie Brawling, d.h. verursacht er Schaden,
geht der Schaden auf Fatigue Lvls und nicht auf Body Lvls. Bei
mehr als einem Lvl Schaden in einem einzigen Streich ist jeder zweite
zugefügte Lvl aber ein Body Lvl (z.B. 14 Schadenspunkte die durchkommen
= 3 Lvl = 1 Fatigue + 1 Body + 1 Fatigue, oder 16 Schadenspunkte = 4 Lvl =
1 Fatigue + 1 Body + 1 Fatigue + 1 Body)
- Fatigue Rolls sind nach einem Kampf nötig. Gelingt der
Fatigue Roll nicht, streicht der Charakter einen Long Term Fatigue Lvl.
(Evtl. mehr, SL call).
Während eines Kampfes ist soviel Adrenalin im Blut, daß keine Ermüdung
spürbar ist.
- Skills, Talents and Knowledges
- Magic Affinities zählen immer auf Zauberwurf und Lab Total,
wenn sie mit einer der Arts für den Effekt zu tun haben. Affinities auf
Requisites zählen ebenfalls!
- Perfect Balance ist ein normales Talent, man braucht keinen
Virtue-Punkt dafür aufzuwenden.
- Alchemy ist ein +1 Virtue. Sein Skill zählt für Magier direkt
auf das Lab Total für magische Gegenstände und Potions (auch auf
Longevity Potion). Außerdem gilt:
- Mit Alchemy und Herbalism kann man Potions (= Sammelbegriff für
Tränke, Salben, Pasten, Puder, Wickel etc.) herstellen, die zunächst mit
den Potions aus den Laboren von Magiern noch nichts zu tun haben (d.h.
keinen magischen Effekt im 'herkömmlichen' Sinne). Man kann damit (und
mit etwas Zeit, ein paar Ingredenzien und am besten einer kleinen
Laborausrüstung) aber Wunden und Krankheiten behandeln und auch Gifte
herstellen. Ein paar vorbereitete Ingredenzien kann der Charakter
durchaus 'am Mann' dabeihaben. Regeltechnisch bedeutet dies, daß der
Herbalism ODER der Alchemy-Score für den Wound Recovery Wurf benutzt
werden können (anstelle von Chirurgy). Hat der Charakter Chirurgy UND
Herbalism/Alchemy, kann man alternativ auch die Hälfte (abgerundet) von
Alchemy ODER Herbalism zum Chirurgy-Score addieren. All dies setzt
entsprechende Bedingungen voraus. Sind diese nicht gegeben, erhält der
Einsatz von Alchemy/Herbalism Abzüge und Botch Dice.
- Enchanting Music benutzt folgende weitere Ease Factors:
7+ calm someone who is upset.
8+ make somebody trust the bard.
9+ make a party of grogs and magi liked at an inn for one evening.
etc. wie ArM3, S. 93, ArM4, S.43.
- Certamen: Die Anzahl der pawns of vis, die bei einem Certamen
in einer Runde eingesetzt werden können, ist durch den Certamen Skill
Wert limitiert.
- Book Learner wird behandelt wie in ArM4. (+1 Virtue,
alle Bücher zählen für den Book Learner so, als wären sie in der
Quality 2 Punkte besser.)
- Mit Lectio kann man immer mindestens zwei (2) Schüler unterrichten,
egal wie hoch die Summe aus Com+Lectio des Lehrmeisters ist.
- Mehrere Heilfähigkeiten. Für Verwundungen wird üblicherweise
Chirurgy benutzt, es ist nutzlos bei Krankheiten u.ä. Anstelle von
Chirurgy kann auch die Academic Knowledge
(!) Medicine, das Exceptional
Talent Healer oder (bei gegebenen Bedingungen) die Exceptional Talents
Alchemy oder Herbalism (s.o.) stehen. Healer ist eine übernatürliche Fähigkeit
und kann nur allein benutzt werden. Hat ein Charakter Chirurgy UND eins
der anderen Talente/Knowledges, kann er die Hälfte (abgerundet) zu
seinem Chirurgy-Wert addieren. Auf diese Weise ist ein studierter
Mediziner, der zudem noch Chirurgy beherrscht, besser als ein einfacher
Bader. Im Gegensatz zum Regelbuch bin ich der Meinung, man sollte einen
Dex+Chirurgy-Wurf machen, und nicht einen mit Int+Chirurgy.
- Labor
- vis extraction entfällt.
- Forms & Effects Bonuses von Gegenständen haben zwei
Auswirkungen: Ist der Gegenstand ein Talisman, kann man einen solchen
Bonus in einem Quartal wirksam machen. Danach zählt er auf die Aktionen
des Magiers, also z.B. +3 auf alle Project Bolt or other Missile bei
einem Stab als Talisman, oder +4 auf Looking Through Things bei einem
aus Glas. Handelt es sich nicht um einen Talisman, zählt der Bonus auf
das Lab Total des Magiers, der einen solchen magischen Gegenstand
herstellen möchte. Mit Zauberwürfen hat der Forms & Effects Bonus dann
später nichts mehr zu tun.
- zusammengesetzte magische Gegenstände: manchmal möchte man
Forms&Effects-Bonuses von mehrerern Objekten in einen einzigen magischen
Gegenstand kombinieren (etwa einen Stab, an dessen Ende ein Edelstein
eingefaßt ist). Ein solcher Gegenstand kann nie ein Minor Magic
Item sein, sondern ist immer ein Invested Item. Der Magus
berechnet die Vim-vis-Kosten nach der Material-and-Size-Tabelle
für alle Einzelobjekte. Die Gesamtsumme sind die Kosten an Vim-vis
für den zusammengesetzten Gegenstand. Von da ab zählt der Gegenstand als
eine Einheit und man kann ihn nicht mehr auseinandernehmen, ohne ihn
zu zerstören.
- Lab Quality: Die Verbesserung des Labors um einen Punkt kostet
ein Quartal und 100 Silberpfennige, wenn der Laborwert unter Null liegt.
Danach weiter wie in WGRE, p. 75ff. Die doch sehr spezielle Regeln für
Variant Laboratories (p. 78ff) werden zunächst nicht verwendet.
Einen (positiven) Labor-Bonus kann man demnach wie folgt erhalten:
1. A lab can only be improved one point at a time.
2. Determine difficulty of improvement: diffic. = 3 + [3 x desired
bonus]. Compare difficulty to Magus' (Int + MT + Inv.Gen. + knack +
specialties). This effectively is a lab total for lab improvement.
3. Per season, gain points equal to difference between lab total
and difficulty until the total of points gained is equal or greater
than difficulty (like inventing a spell).
4. Per point of difficulty, a magus must spend one pound of silver
to buy supplies and material.
5. To reflect that the magus now owns a non-standard lab, a player
should come up with one notable piece of equipment that was installed in
the improvement process (like a large mirror covered in a network of
glass tubes with brass connectors etc. etc.). This piece of equipment
is up to the creativity of the player. The lab does not retain its
new bonus unless the player comes up with a unique piece of
equipment.
- Arcane Experimentation: Anstelle der ganz offensichtlich
unsinnigen Tabellen in ArM3 und ArM4 verwenden wir die bewährte
Experimentetabelle (Extraordinary Results Chart, ersetzt ArM3, p.255,
ArM4, p.93):
ROLL
|
RESULT
|
Botch
|
Disaster
|
0, 10
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Complete failure
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5-6
|
No benefit
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4, 7
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No extraordinary effects
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2, 8
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Side effect
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3
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Special or Story Event
|
9
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Discovery!
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1, 11
|
Modified effect
|
12+
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Roll twice
|
- Help in the Lab kann durch Lehrlinge, das Familiar und andere
Magier in Anspruch genommen werden. Die max. Anzahl von Helfern ist auf die Com oder
alternativ den Leadership-Score des Laborbesitzers beschränkt. Auf diese
Weise kann ein Magus z.B. mehrere Lehrlinge gleichzeitig haben. Ein einziger
Helfer und das Familiar sind auch bei negativen Werten oder Werten von Null
möglich. Das Lab
Total bei Help in the Lab errechnet sich normal, PLUS den Magic Theory
Score aller Helfer. Das Familiar zählt den Silver-Cord Score zum Lab Total
für Sprüche, den Bronze-Cord Score zum Lab Total für Longevity Potions dazu (s.u.). Help in the Lab durch andere
Einrichtungen (etwa Magic Items that Learn) ist nicht mehr
möglich (Ausnahme: Barnados magische Hand, die weiter wie verabredet
zählt).
- Magic Items that Learn sind vor allem und fast immer schlecht
für die Spielbalance. Bitte vorher mit dem SL abstimmen und nicht
ärgern, wenn sie im Nachhinein angepaßt werden. Insbesondere sind
magische Vorrichtungen, die selbsttätig Bücher abschreiben können,
nicht zugelassen (Spielbalance).
- Familiars werden zu wenig benutzt und bringen auch zu wenig.
Die 3 Cord Strengths haben deshalb folgende Eigenschaften:
Gold: der Golden Cord Score wird von der Anzahl der Botch Dice
abgezogen. Mindestens ein Botch Die wird aber immer gewürfelt.
Zusätzlich kann man den Golden Cord Score von der Anzahl der
Twilight Points abziehen, die man bei einer bestimmten Situation erlangt.
Auch hier gilt, daß man mit dem Bonus nicht weniger als einen Twilight
Point erhalten muß.
Silver: Zusätzlich zu den angegebenen Eigenschaften (ArM3 p.261,
ArM4 p. 96) darf man den Bond Score zur Magic Theory bei allen Lab Totals
zum Erfinden von Sprüchen oder magischen Gegenständen
addieren (wie Help in the Lab).
Bronze: wirkt als Bonus bei Soak Rolls(!), auf die Wound Recovery
Chart(!) und als Bonus bei Würfen auf Dinge wie Luft anhalten oder
wachbleiben. Zusätzlich darf man den Bronze Cord Score auf das Lab Total
bei Longevity Potions addieren.
- Experience und Study
- ALLE Magier im Spiel haben generell mindestens Disputatio 0 und
Lectio 0. Damit sollen die Nachteile für alte Magier vermindert
werden.
- Für die Erfindung eines neuen Zaubers gibt es einen EP auf Magic Theory (NICHT per Quartal!)
- Das Schreiben eines neuen Buches (Summa, Liber Quaestionum,
Commentary, Tractatus) erzielt einen EP auf Scribe (NICHT per
Quartal!).
- Für Commentaries muß IMMER die Vorlage vorhanden sein, die
Regelvariante mit 2 Quartalen für Commentaries, die ohne Vorlage benutzt
werden können (WGRE, p.123ff) entfällt.
- Ein Commentary zu einem Summa kann man in einem Quartal schreiben,
wenn man das Summa mindestens ein Quartal studiert hat oder der eigene
Score höher ist als der Lvl des Summa. Die Quality des Commentary ist
Com + Scribe des Autors (Com+Scribe+6 bei Commentaries für Libri
Quaestionum). Die Quality des Commentary kann die Quality des ursprünglichen Werkes
nicht übersteigen.
- Ein Autor kann jeweils nur einen Kommentar zu
einem Werk eines anderen Autors schreiben. (Dauer: 1 Quartal).
Kommentare zu eigenen
Werken gibt es nicht.
- Commentaries können nicht für Tractatus geschrieben werden (man
kann aber einen neuen Tractatus zum gleichen Thema schreiben).
- EP auf Magic Affinities im Spiel können gewährt werden, wenn der
Charakter spieldienlich und ausgiebig damit improvisiert hat, oder wenn
spielentscheidende Momente vom Gelingen eines Zaubers mit der Affinity
abhingen. Die Spieler weisen den SL bitte auf solche Situationen
hin.
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