Regulae Domus
      House Rules


      Unsere Regeln sind ein Hybrid aus ArM 3. und 4. Auflage. Vor allem die Regeln über Experience und Study werden aus der 4. Auflage benutzt, die Confidence Rules sowie die Anhaltspunkte für Spell Magnitudes (an die sich die Autoren selbst leider nur inkonsequent halten!), die Target-Eigenschaft von Zaubern und demnächst wahrscheinlich die Aging Rules. Aus der 3. Auflage benutzen wir vor allem den Abschnitt über Combat, Wounds und Recovery. Passions fallen generell flach. Einige Klarstellungen und Änderungen finden sich im folgenden.


      • Charaktererschaffung
        - Damit Spieler für heroische Aktionen nicht allzusehr bestraft werden, bekommen sie, falls ihre Charaktere im gerechten Kampf oder während einer tapferen Aktion sterben, für ihren nächsten Charakter entweder +10EP für Abilities oder +25EP für Magic Arts. Mit den zusätzlichen Punkten für Abilities kann man aber nichts über drei (3) hinaus steigern.

      • Traits
        - Eigenschaften (Str, Sta, Qui etc) werden nach dem Pyramidensystem gekauft. Magi und Companions sowie wichtige Grogs erhalten 6 Punkte zur Verteilung, d.h. 6 Punkte stehen zur Verfügung, ohne daß irgendwelche Werte negativ werden müssen.

        - Keine Charaktereigenschaft darf größer als +3 oder kleiner als -3 sein. Bei Int wird eine Beschränkung auf max. +2 geprüft.

      • Confidence ArM4 p.192
        Vor einem Wurf kann ein Charakter Confidence Points einsetzen. Er erhält damit einen Bonus in Höhe der eingesetzten Punkte auf den Wurf. Schlägt die Aktion trotzdem fehl, verliert der Charakter die Confidence Points temporär, bis er bei einer wichtigen Aktion ohne Einsatz von Confidence Erfolg hat. Ist das Würfel-Ergebnis unter Einsatz von Confidence genauso groß wie gefordert, würfelt der Spieler sofort einen einfachen W10. Liegt der W10 über den derzeitigen permanenten Confidence Points, erhält der Charakter einen weiteren Punkt Confidence.

      • Virtues & Flaws
        - Night Reader wird nicht mehr als Virtue zugelassen. Need no Sleep kostet für Magi nun fünf Punkte und für ander vier.

        - Elementalist muß diskutiert werden. Bis auf weiteres ist es für SCs verboten.

        - Book Learner wird wie in ArM4 behandelt (+1 Virtue, liest alle Bücher, als wären sie 2 Quality Levels höher als angegeben).

        - Curse of Venus ist abgeschafft.

      • Kampf
        - Schilde haben einen um zwei (2) höheren Verteidigungsbonus als im Regelbuch (3rd ed.).

        - Quarterstaff zählt wie Brawling, d.h. verursacht er Schaden, geht der Schaden auf Fatigue Lvls und nicht auf Body Lvls. Bei mehr als einem Lvl Schaden in einem einzigen Streich ist jeder zweite zugefügte Lvl aber ein Body Lvl (z.B. 14 Schadenspunkte die durchkommen = 3 Lvl = 1 Fatigue + 1 Body + 1 Fatigue, oder 16 Schadenspunkte = 4 Lvl = 1 Fatigue + 1 Body + 1 Fatigue + 1 Body)

        - Fatigue Rolls sind nach einem Kampf nötig. Gelingt der Fatigue Roll nicht, streicht der Charakter einen Long Term Fatigue Lvl. (Evtl. mehr, SL call). Während eines Kampfes ist soviel Adrenalin im Blut, daß keine Ermüdung spürbar ist.

      • Skills, Talents and Knowledges
        - Magic Affinities zählen immer auf Zauberwurf und Lab Total, wenn sie mit einer der Arts für den Effekt zu tun haben. Affinities auf Requisites zählen ebenfalls!

        - Perfect Balance ist ein normales Talent, man braucht keinen Virtue-Punkt dafür aufzuwenden.

        - Alchemy ist ein +1 Virtue. Sein Skill zählt für Magier direkt auf das Lab Total für magische Gegenstände und Potions (auch auf Longevity Potion). Außerdem gilt:

        - Mit Alchemy und Herbalism kann man Potions (= Sammelbegriff für Tränke, Salben, Pasten, Puder, Wickel etc.) herstellen, die zunächst mit den Potions aus den Laboren von Magiern noch nichts zu tun haben (d.h. keinen magischen Effekt im 'herkömmlichen' Sinne). Man kann damit (und mit etwas Zeit, ein paar Ingredenzien und am besten einer kleinen Laborausrüstung) aber Wunden und Krankheiten behandeln und auch Gifte herstellen. Ein paar vorbereitete Ingredenzien kann der Charakter durchaus 'am Mann' dabeihaben. Regeltechnisch bedeutet dies, daß der Herbalism ODER der Alchemy-Score für den Wound Recovery Wurf benutzt werden können (anstelle von Chirurgy). Hat der Charakter Chirurgy UND Herbalism/Alchemy, kann man alternativ auch die Hälfte (abgerundet) von Alchemy ODER Herbalism zum Chirurgy-Score addieren. All dies setzt entsprechende Bedingungen voraus. Sind diese nicht gegeben, erhält der Einsatz von Alchemy/Herbalism Abzüge und Botch Dice.

        - Enchanting Music benutzt folgende weitere Ease Factors:

          7+ calm someone who is upset.

          8+ make somebody trust the bard.

          9+ make a party of grogs and magi liked at an inn for one evening.

        etc. wie ArM3, S. 93, ArM4, S.43.

        - Certamen: Die Anzahl der pawns of vis, die bei einem Certamen in einer Runde eingesetzt werden können, ist durch den Certamen Skill Wert limitiert.

        - Book Learner wird behandelt wie in ArM4. (+1 Virtue, alle Bücher zählen für den Book Learner so, als wären sie in der Quality 2 Punkte besser.)

        - Mit Lectio kann man immer mindestens zwei (2) Schüler unterrichten, egal wie hoch die Summe aus Com+Lectio des Lehrmeisters ist.

        - Mehrere Heilfähigkeiten. Für Verwundungen wird üblicherweise Chirurgy benutzt, es ist nutzlos bei Krankheiten u.ä. Anstelle von Chirurgy kann auch die Academic Knowledge (!) Medicine, das Exceptional Talent Healer oder (bei gegebenen Bedingungen) die Exceptional Talents Alchemy oder Herbalism (s.o.) stehen. Healer ist eine übernatürliche Fähigkeit und kann nur allein benutzt werden. Hat ein Charakter Chirurgy UND eins der anderen Talente/Knowledges, kann er die Hälfte (abgerundet) zu seinem Chirurgy-Wert addieren. Auf diese Weise ist ein studierter Mediziner, der zudem noch Chirurgy beherrscht, besser als ein einfacher Bader. Im Gegensatz zum Regelbuch bin ich der Meinung, man sollte einen Dex+Chirurgy-Wurf machen, und nicht einen mit Int+Chirurgy.

      • Labor
        - vis extraction entfällt.

        - Forms & Effects Bonuses von Gegenständen haben zwei Auswirkungen: Ist der Gegenstand ein Talisman, kann man einen solchen Bonus in einem Quartal wirksam machen. Danach zählt er auf die Aktionen des Magiers, also z.B. +3 auf alle Project Bolt or other Missile bei einem Stab als Talisman, oder +4 auf Looking Through Things bei einem aus Glas. Handelt es sich nicht um einen Talisman, zählt der Bonus auf das Lab Total des Magiers, der einen solchen magischen Gegenstand herstellen möchte. Mit Zauberwürfen hat der Forms & Effects Bonus dann später nichts mehr zu tun.

        - zusammengesetzte magische Gegenstände: manchmal möchte man Forms&Effects-Bonuses von mehrerern Objekten in einen einzigen magischen Gegenstand kombinieren (etwa einen Stab, an dessen Ende ein Edelstein eingefaßt ist). Ein solcher Gegenstand kann nie ein Minor Magic Item sein, sondern ist immer ein Invested Item. Der Magus berechnet die Vim-vis-Kosten nach der Material-and-Size-Tabelle für alle Einzelobjekte. Die Gesamtsumme sind die Kosten an Vim-vis für den zusammengesetzten Gegenstand. Von da ab zählt der Gegenstand als eine Einheit und man kann ihn nicht mehr auseinandernehmen, ohne ihn zu zerstören.

        - Lab Quality: Die Verbesserung des Labors um einen Punkt kostet ein Quartal und 100 Silberpfennige, wenn der Laborwert unter Null liegt. Danach weiter wie in WGRE, p. 75ff. Die doch sehr spezielle Regeln für Variant Laboratories (p. 78ff) werden zunächst nicht verwendet. Einen (positiven) Labor-Bonus kann man demnach wie folgt erhalten:
        1. A lab can only be improved one point at a time.
        2. Determine difficulty of improvement: diffic. = 3 + [3 x desired bonus]. Compare difficulty to Magus' (Int + MT + Inv.Gen. + knack + specialties). This effectively is a lab total for lab improvement.
        3. Per season, gain points equal to difference between lab total and difficulty until the total of points gained is equal or greater than difficulty (like inventing a spell).
        4. Per point of difficulty, a magus must spend one pound of silver to buy supplies and material.
        5. To reflect that the magus now owns a non-standard lab, a player should come up with one notable piece of equipment that was installed in the improvement process (like a large mirror covered in a network of glass tubes with brass connectors etc. etc.). This piece of equipment is up to the creativity of the player. The lab does not retain its new bonus unless the player comes up with a unique piece of equipment.

        - Arcane Experimentation: Anstelle der ganz offensichtlich unsinnigen Tabellen in ArM3 und ArM4 verwenden wir die bewährte Experimentetabelle (Extraordinary Results Chart, ersetzt ArM3, p.255, ArM4, p.93):

          ROLL RESULT
          Botch Disaster
          0, 10 Complete failure
          5-6 No benefit
          4, 7 No extraordinary effects
          2, 8 Side effect
          3 Special or Story Event
          9 Discovery!
          1, 11 Modified effect
          12+ Roll twice


        - Help in the Lab kann durch Lehrlinge, das Familiar und andere Magier in Anspruch genommen werden. Die max. Anzahl von Helfern ist auf die Com oder alternativ den Leadership-Score des Laborbesitzers beschränkt. Auf diese Weise kann ein Magus z.B. mehrere Lehrlinge gleichzeitig haben. Ein einziger Helfer und das Familiar sind auch bei negativen Werten oder Werten von Null möglich. Das Lab Total bei Help in the Lab errechnet sich normal, PLUS den Magic Theory Score aller Helfer. Das Familiar zählt den Silver-Cord Score zum Lab Total für Sprüche, den Bronze-Cord Score zum Lab Total für Longevity Potions dazu (s.u.). Help in the Lab durch andere Einrichtungen (etwa Magic Items that Learn) ist nicht mehr möglich (Ausnahme: Barnados magische Hand, die weiter wie verabredet zählt).

        - Magic Items that Learn sind vor allem und fast immer schlecht für die Spielbalance. Bitte vorher mit dem SL abstimmen und nicht ärgern, wenn sie im Nachhinein angepaßt werden. Insbesondere sind magische Vorrichtungen, die selbsttätig Bücher abschreiben können, nicht zugelassen (Spielbalance).

        - Familiars werden zu wenig benutzt und bringen auch zu wenig. Die 3 Cord Strengths haben deshalb folgende Eigenschaften:
        Gold: der Golden Cord Score wird von der Anzahl der Botch Dice abgezogen. Mindestens ein Botch Die wird aber immer gewürfelt. Zusätzlich kann man den Golden Cord Score von der Anzahl der Twilight Points abziehen, die man bei einer bestimmten Situation erlangt. Auch hier gilt, daß man mit dem Bonus nicht weniger als einen Twilight Point erhalten muß.
        Silver: Zusätzlich zu den angegebenen Eigenschaften (ArM3 p.261, ArM4 p. 96) darf man den Bond Score zur Magic Theory bei allen Lab Totals zum Erfinden von Sprüchen oder magischen Gegenständen addieren (wie Help in the Lab).
        Bronze: wirkt als Bonus bei Soak Rolls(!), auf die Wound Recovery Chart(!) und als Bonus bei Würfen auf Dinge wie Luft anhalten oder wachbleiben. Zusätzlich darf man den Bronze Cord Score auf das Lab Total bei Longevity Potions addieren.

      • Experience und Study
        - ALLE Magier im Spiel haben generell mindestens Disputatio 0 und Lectio 0. Damit sollen die Nachteile für alte Magier vermindert werden.

        - Für die Erfindung eines neuen Zaubers gibt es einen EP auf Magic Theory (NICHT per Quartal!)

        - Das Schreiben eines neuen Buches (Summa, Liber Quaestionum, Commentary, Tractatus) erzielt einen EP auf Scribe (NICHT per Quartal!).

        - Für Commentaries muß IMMER die Vorlage vorhanden sein, die Regelvariante mit 2 Quartalen für Commentaries, die ohne Vorlage benutzt werden können (WGRE, p.123ff) entfällt.

        - Ein Commentary zu einem Summa kann man in einem Quartal schreiben, wenn man das Summa mindestens ein Quartal studiert hat oder der eigene Score höher ist als der Lvl des Summa. Die Quality des Commentary ist Com + Scribe des Autors (Com+Scribe+6 bei Commentaries für Libri Quaestionum). Die Quality des Commentary kann die Quality des ursprünglichen Werkes nicht übersteigen.

        - Ein Autor kann jeweils nur einen Kommentar zu einem Werk eines anderen Autors schreiben. (Dauer: 1 Quartal). Kommentare zu eigenen Werken gibt es nicht.

        - Commentaries können nicht für Tractatus geschrieben werden (man kann aber einen neuen Tractatus zum gleichen Thema schreiben).

        - EP auf Magic Affinities im Spiel können gewährt werden, wenn der Charakter spieldienlich und ausgiebig damit improvisiert hat, oder wenn spielentscheidende Momente vom Gelingen eines Zaubers mit der Affinity abhingen. Die Spieler weisen den SL bitte auf solche Situationen hin.





Fragen und Kommentare bitte an den Spielleiter oder den Webmaster
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